CrabblablaJouer

Règles du jeu

Tout ce qu'il faut savoir pour jouer à Crabblabla — des bases pour débuter jusqu'aux subtilités que même les habitués oublient parfois.

En bref

Crabblabla est un jeu de mots où tout le monde joue le même coup en même temps, chacun de son côté. À chaque manche (« un coup ») :

  1. tout le monde reçoit le même plateau et les mêmes 9 lettres, toujours dont un joker (voir comment elles sont tirées),
  2. chacun place en privé un ou plusieurs mots, dans le sens qu'il veut, du moment que toutes ses lettres posées se touchent entre elles (ou touchent le plateau existant),
  3. le meilleur placement est révélé et devient le plateau de tous pour la suite.

Pas besoin d'attendre son tour : tout le monde réfléchit en même temps, et c'est la meilleure idée qui compte — pas la chance de jouer en premier.

Tu n'as pas besoin de connaître le dictionnaire par cœur : l'Annagrammeur intégré t'aide à chercher les mots que tes lettres permettent de former (voir plus bas). Le vrai jeu, c'est de trouver le meilleur mot au meilleur endroit — celui qui exploite le mieux les cases bonus et les lettres déjà posées.

Et surtout : ce n'est pas le nombre brut de points d'un mot qui compte le plus, mais ton classement par rapport aux autres joueurs à chaque coup (voir plus bas) — l'essentiel est de faire mieux que les autres, pas d'atteindre un score absolu.

Le plateau

Le plateau standard fait 13×13 cases. Le créateur de la partie peut aussi dessiner une plaque personnalisée (taille et forme au choix : carré, rectangle, losange, rond, anneau, triangle, ou même des lettres comme V, A, T, H) plutôt que de laisser le jeu générer le plateau automatiquement.

Certaines cases portent un bonus, appliqué uniquement aux lettres posées ce coup-ci :

MOT ×2

multiplie par 2 le score total du mot

MOT ×3

multiplie par 3 le score total du mot

LETTRE ×2

multiplie par 2 la valeur de cette lettre

LETTRE ×3

multiplie par 3 la valeur de cette lettre

Une fois qu'une lettre est posée sur une case bonus, le texte de la case disparaît sous la tuile — mais un petit anneau coloré reste affiché autour de la lettre pour te rappeler quel bonus elle a rapporté. C'est purement visuel : le bonus est de toute façon déjà compté dans le score au moment où le mot est joué.

Le tout premier coup de la partie doit obligatoirement passer par la case de départ, marquée d'une étoile ⭐. Selon le réglage choisi à la création de la partie, le plateau peut aussi démarrer avec 1 à 4 lettres déjà posées au hasard à la place de l'étoile — dans ce cas, le ou les mots de ce premier coup doivent simplement toucher une ou plusieurs de ces lettres.

Les lettres

À chaque coup, tout le monde reçoit le même tirage partagé de 9 lettres : 4 voyelles, 4 consonnes et 1 joker, toujours. Ce tirage est recalculé à chaque coup pour garantir à la fois un chevalet équilibré et une bonne variété de lettres sur le plateau au fil de la partie.

le joker remplace n'importe quelle lettre — tu choisis laquelle en le posant.

🦀 Astuce d'expert

Un joker rapporte les points pleins de la lettre qu'il représente (et non 0 point). Un joker posé en « Z » vaut donc 10 points comme un vrai Z.

Déroulé d'un coup

Une partie se joue en plusieurs manches appelées « coups » (3 à 20, choisi à la création). Voici ce qui se passe à chaque coup :

  1. 1. Même plateau, mêmes lettres

    Au début du coup, tout le monde reçoit exactement le même plateau et le même tirage de 9 lettres partagées. Personne n'a d'avantage de départ.

  2. 2. Chacun cherche son meilleur coup

    En privé, sur ta propre copie du plateau, tu places tes lettres pour former un ou plusieurs mots, dans le sens que tu veux, du moment que toutes tes lettres posées ce coup-ci se touchent entre elles (ou touchent le plateau existant). Les autres ne voient pas ce que tu prépares.

  3. 3. Tu proposes (et tu peux changer d'avis)

    Une fois ton coup validé, tu cliques sur « Jouer ». Tant que tout le monde n'a pas encore joué, tu peux retenter un meilleur coup — ta proposition remplace la précédente.

  4. 4. Le meilleur coup est révélé

    Quand tout le monde a joué (ou passé), le placement qui rapporte le plus de points est gardé : ses lettres se verrouillent sur le plateau. Toutes les autres propositions sont perdues — leurs lettres ne sont jamais posées.

  5. 5. La partie continue pour tous

    Le plateau du gagnant devient le plateau commun du coup suivant, un nouveau tirage de 9 lettres est distribué à tous, et on recommence — pour le nombre de coups défini à la création de la partie.

Un bouton « 📌 Mettre de côté » te permet de garder un brouillon dans un coin sans le soumettre officiellement, et de le rappeler plus tard depuis le panneau « ▶ Tentatives ». Ça ne compte pas comme ta proposition tant que tu n'as pas cliqué sur « Jouer ».

La partie peut être configurée avec un délai par coup (1h, 2h, 6h, 12h, 24h ou 3 jours). Si le délai expire, les joueurs qui n'ont rien soumis sont automatiquement comptés comme ayant passé leur tour (0 point). Sans délai configuré, le coup attend simplement que tout le monde ait joué.

Poser un mot

Tu sélectionnes une lettre de ton chevalet puis tu cliques (ou glisses-déposes) sur une case du plateau. Cliquer sur une lettre que tu viens de poser la ramène dans ton chevalet ; le bouton « Rappeler » ramène d'un coup toutes tes lettres non encore verrouillées.

Règle de liaison : au tout premier coup de la partie, le ou les mots que tu poses doivent passer par la case de départ (⭐, ou une ou plusieurs des lettres pré-posées selon le réglage choisi). Ensuite, à chaque coup suivant, il suffit que chacune de tes nouvelles lettres soit reliée — directement ou via une chaîne d'autres lettres, y compris les tiennes — à au moins une lettre déjà verrouillée sur le plateau.

🦀 Astuce d'expert

Tu n'es pas obligé de former un seul mot en ligne droite qui touche le plateau à un seul endroit : tu peux poser plusieurs mots, dans plusieurs directions, en un seul coup. Tant que toutes tes lettres posées ce coup-ci sont connectées, entre elles ou au plateau existant, c'est valide. Les cases mal reliées sont surlignées en rouge.

Toujours un nouveau mot : poser une seule lettre qui ne fait que prolonger un mot déjà sur le plateau (par exemple ajouter un « S » à un mot pour le mettre au pluriel) est refusé. Une lettre posée seule doit aussi former un mot croisé perpendiculaire ; sinon, il faut poser au moins 2 lettres pour créer le nouveau mot.

Tant que le mot n'est pas valide (dictionnaire ou liaison), le bouton pour jouer n'apparaît pas — impossible de soumettre un mot invalide par erreur.

Le dictionnaire utilisé est l'ODS8, une référence francophone d'environ 411 000 mots.

🦀 À retenir

Un mot peut aussi être lu à l'envers (de droite à gauche, ou de bas en haut) : si seule la forme inversée existe dans le dictionnaire, elle est acceptée et affichée avec une flèche indiquant le vrai sens de lecture.

Calcul du score

Le score d'un coup additionne la valeur des lettres de chaque mot formé, en appliquant les bonus des cases sur lesquelles tu viens de poser une lettre (les bonus des lettres déjà verrouillées les coups précédents ne comptent plus — ils ont déjà été utilisés).

  • Les bonus LETTRE s'appliquent d'abord, lettre par lettre, puis les bonus MOT multiplient le total du mot (deux cases MOT ×2 dans le même mot se combinent en ×4).
  • Si ta lettre complète aussi un mot perpendiculaire déjà présent sur le plateau, ce mot est automatiquement compté en plus (à condition d'être valide dans le dictionnaire).
  • Un mot doit faire au moins 2 lettres pour être compté.

🦀 Astuce d'expert

Il n'existe pas de bonus « bingo » pour avoir posé toutes les lettres de ton chevalet en un seul coup, et pas d'échange de lettres possible — inutile puisque le tirage est entièrement renouvelé à chaque coup.

Le classement

En plus de ton score cumulé, chaque coup distribue des points de classement qui déterminent l'ordre du tableau des scores :

1ᵉʳ (ou ex æquo)3 points
2ᵉ meilleur score2 points
A joué, sans être dans le haut du panier1 point
A passé son tour0 point

Le tableau des scores est trié par points de classement d'abord, et seulement en cas d'égalité par le score cumulé. En cas d'égalité parfaite au sommet d'un coup, tout le monde à égalité gagne les 3 points — ce n'est que pour décider quel plateau exact sert de base au coup suivant que le jeu départage (au nombre de coups déjà gagnés).

Les modes de jeu

🧍 Solo (chacun pour soi) : chaque joueur a son propre score et son propre classement.

🤝 Équipes : les joueurs se regroupent en équipes qui partagent une seule ligne de score. Dans une équipe, un seul coéquipier à la fois peut toucher le plateau — il « a la main ». Un autre membre peut cliquer sur « 🖐️ Prendre la main » : si personne ne joue, le transfert est immédiat ; sinon, celui qui a la main reçoit une demande et a 30 secondes pour répondre (« Garder la main » / « Laisser la main »), sinon le transfert se fait automatiquement.

À la création de la partie, on choisit aussi le nombre de coups (de 3 à 20), le mode de départ (case étoile ou lettres pré-posées), et la densité des bonus (faible / normale / dense) ainsi que leur type (mots et lettres, mots uniquement, ou lettres uniquement) si le plateau est généré automatiquement.

Le défi du jour

Un plateau solo, différent chaque jour, identique pour tous les joueurs du monde entier ce jour-là : même plateau, mêmes 9 lettres. Le plateau de départ contient déjà quelques mots et lettres isolées, placés de façon à ne jamais former de mot accidentel entre deux éléments voisins — tout ce que tu vois déjà sur la grille est un vrai mot valide, et rien d'autre.

Tu as un seul essai par jour. Ton score est comparé à celui de tes amis qui ont aussi joué ce jour-là, dans un petit classement avec médailles 🥇🥈🥉.

L'Annagrammeur

Un outil d'aide, accessible en jeu via l'onglet « ◀ Anagrammes », pour explorer les mots que tu peux former. Il ne coûte rien à utiliser et ne soumet rien à ta place.

  • Sélectionne les lettres de ton chevalet que tu veux utiliser (un joker sélectionné compte comme une lettre libre).
  • Ajoute éventuellement des « lettres au choix » hypothétiques, en plus de ton chevalet.
  • Choisis une longueur de mot précise, ou « Toutes » pour explorer toutes les longueurs possibles.
  • Impose un motif : soit une lettre à une position fixe dans un mot de longueur donnée, soit une séquence de lettres qui doit apparaître n'importe où dans le mot, quelle que soit sa longueur.

Les résultats sont triés par points ou par ordre alphabétique.

Jouer à plusieurs

Le créateur d'une partie invite par e-mail ou par pseudo (@handle), configure le mode de jeu, puis lance la partie depuis la salle d'attente. Un lien d'invitation partageable permet aussi à d'autres de rejoindre.

Rejoindre une partie déjà commencée nécessite l'accord du créateur (demande à approuver) — le nouveau joueur démarre alors avec quelques coups de retard, sans mécanisme de rattrapage.

Quand il ne manque plus qu'un seul joueur (ou une équipe) pour terminer un coup, un e-mail « À toi de jouer » lui est envoyé pour le prévenir. Un joueur peut quitter une partie définitivement à tout moment ; si trop peu de joueurs (ou d'équipes) restent, la partie se termine automatiquement.

FAQ

Je peux jouer un mot moins bon que celui déjà proposé ?

Oui, mais le jeu te prévient avant (« Coup moins bon ? ») pour éviter une erreur de clic — tu peux confirmer si tu le fais exprès (par exemple pour garder une lettre stratégique en réserve visuellement... même si ça n'a d'effet que sur ton propre score).

Que se passe-t-il si personne ne joue un coup ?

Sans délai configuré, le coup attend indéfiniment. Avec un délai, les joueurs n'ayant rien soumis à l'échéance sont automatiquement comptés comme ayant passé (0 point de score et de classement pour ce coup).

Le joker vaut combien de points ?

Autant que la lettre qu'il représente, et non 0 point. Un joker joué en « K » vaut 10 points.

Il y a un bonus pour avoir posé toutes mes lettres d'un coup ?

Non, il n'existe pas de bonus de ce type dans Crabblabla.

Je peux échanger mes lettres contre d'autres ?

Non — inutile, puisque tout le monde reçoit un tirage entièrement neuf de 9 lettres à chaque coup.

Deux joueurs sont à égalité en tête d'un coup : qui gagne ?

Les deux gagnent pleinement le coup pour le classement (3 points chacun). Seul le choix du plateau exact qui sert de base au coup suivant est départagé, en interne, selon le nombre de coups déjà remportés par chacun.

Mon mot est valide mais le bouton pour jouer n'apparaît pas.

Vérifie qu'aucune lettre posée ce coup-ci n'est isolée du reste du plateau (règle de liaison) — les cases mal reliées sont surlignées en rouge.

Pourquoi le plateau du défi du jour a déjà des mots dessus ?

C'est voulu : le défi démarre en milieu de partie fictive. Ces mots et lettres sont placés de façon isolée, sans jamais se toucher entre eux, donc rien d'accidentel ne peut se former — tout ce qui est déjà là est un vrai mot ODS8.

Un mot lu à l'envers compte ?

Oui : un mot valide de droite à gauche ou de bas en haut est accepté comme n'importe quel autre.

Quel dictionnaire est utilisé ?

L'ODS8, une référence francophone d'environ 411 000 mots.